PRINSIP YAMG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN



Prinsip ini terdiri atas 3 kategori :
1. Learnability : yaitu kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2. Flexibility : yaitu menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness : yaitu tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilanya atau tujuan (Goal) yang diinginkan.

Leranability 
   Lerarnability menyangkut fitur sistem interaktif memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan mempertahankann kinerja pada level yang maksimal. Berikut ini prinsip-prinsip yang mendukung Learnability.



Tabel 1 Prinsip Yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar
(Laernability)
Flexibility
     flexibility berkaitan dengan banyaknya cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau berkomunikasi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada sifat flexibilitas interaksi seperti yang digambarkan pada tabel dibawah.


Tabel 2 Prinsip Yang Mempengaruhi Flexibility

Robustness
     Robustness user menggunakan komputer untuk mencapai sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu. fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang tercantum dalam tabel dibawah.


Tabel 3 Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness

Sumber :
- imk-03-lama.pdf
- http://aldisudarto94.blogspot.co.id

Kuis IMK (Interaksi manusia dan komputer)



Latihan Soal BAB 1
  1.  Jelaskan definisi Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) ?
  2. Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface ?
  3. Jelaskan definisi Ergonomi itu?
  4.  Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer?
  5.  Sebutkan dan jelaskan bidang – bidang apa saja yang terlibat dalam IMK?
  6. Apa saja yang terlibat dalam IMK?
  7. Sebenarnya antarmuka apa yang diinginkan oleh user?
  8. Jelaskan tentang strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer?
  9. Sebutkan dan jelaskan tentang sejarah perkembangan manusia dan computer?
  10. Jelaskan tentang hubungan manusia,komputer dan interaksi dalam IMK?

Jawaban
1.      Human Computer Interaction ( Interaksi Manusia dan Komputer ) adalah Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface). Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)
 
2.      IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) atau HCI (Human Computer Interaction) merupakan ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya.  Sedangkan User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Jadi user interface merupakan jembatan komunikasi yang menjembatani user dengan komputer. 
3.      Ergonomi adalah ilmu yang memelajari mengenai sifat dan keterbatasan manusia yang digunakan untuk merancang sistem kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik. Dapat pula dikatakan bahwa aplikasi ilmu ergonomi adalah membentuk kondisi yang EASNE yaitu efektif, aman, sehat, nyaman dan efisien
4.      Karena ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang lama maka bentuk fisik seperti meja,kursi,monitor,keyboard,pengaturan cahaya,kebersihan tempat kerja, posisi duduk dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja meskipun setiap orang memiliki sifat yang berbeda tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.

5.       Bidang ilmu yang terkait : 
Teknik Elektronika; ilmu komputer
      Bidang ilmu membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan dalam merancang interaksi manusia dan computer.
 Psikologi
     Bidang ilmu ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motorik pengguna yang beraneka ragam.
 Ergonomi
     Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat alat antarmuka  antara manusia dan mesin.
 Ilmu Bahasa (Linguistik)
     Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
 Sosiologi
     Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia  komputer pada struktur lingkungannya.
Rekayasa Perangkat Lunak
     Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly.
Kecerdasan Buatan
     Bagian ilmu computer yang bertujuan agar computer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan perting untuk menciptakan suatu system yang handal,canggih dan menyerupai pola piker manusia.
Desain grafis dan tipografi
     Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadapdesain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan  powerfull.

6.     komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
  • User (manusia)
  • Sistem (mesin)
  • Interaksi
  • Psikolog iilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan  mengenai presepsi user, kognitif,kemampuan memecahkan masalah.
  • Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user
  • Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara  luas. 
  • Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan. 
  • Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.  
  • Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface. 
  • Technical writing agar mampumembuat manual.

7.      Yang mempunyai bentuk tampilan yang dapat dilihat dan umumnya bersifat tetap yang selalu digunakan pada sebuah program aplikasi komputer. User friendly artinya antarmuka yang akan  digunakan bisa dioperasikan dengan mudah, mudah dipahami, mudah dipelajari, dan pengguna  (user) merasa nyaman menggunakan interface tersebut.

8.    strategi yang dibutuhkan untuk pengembangan interaksi manusia dan computer     
  •   Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna computer
  •  berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
  •  penggunaan prototype yang berdasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara   
  •  bersama-sama antara calon pengguna dan perancang system
  •  Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan

9.      Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Computer yang diperkenalkan ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Kemudian pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara  cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,  perusahaaan, dsb). Kemajuan teknologi ini juga memperngaruhi rancangan sistem, sehingga muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interface (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada pertengahan  tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Humaan Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan komputer.

10.  Menurut pendapat saya  interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.


IMK penglihatan binokuler monokuler dan titik buta


Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :

Penglihatan binokuler 
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°.

Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.

 Penglihatan monokuler kanan
 Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.

 Daerah buta 
 Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepalan dan mata diam. 

Sedangkan gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perhatikan gambar ilusi Ponzo berikut ini :


Dari kedua blok tersebut, mana yang lebih panjang? Jelas dijawab blok paling atas. Padahal kedua blok tersebut sama panjang. Karena perspektif yang dilihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterpretasikan blok yang atas lebih panjang.

Ada salah satu contoh video simulasi penerapan medan penglihatan binokuler monokuler dan titik buta pada manusia, selamat menyaksikan . . . . .

Contoh Interaksi Manusia dan Komputer di Bagian Akademik

  1. Sistem absensi sidik jari di berbagai instansi sekolah/akademik yang sekarang sudah banyak dipergunakan.
  2. Sekarang di beberapa universitas sistem pengambilan matakuliah sudah menggunakan IMK seperti pengisian KRS melalui halaman website.
  3. Pembelajaran di ruangan kelas menggunakan alat bantu infokus.
  4. dll
itulah beberapa contoh penerapan interaksi manusia dan komputer di bagian akademik yang saya ketahui semoga bermanfaat . . . .

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Komputer sebagai salah satu jembatan antar interaksi manusia memerlukan interaksi antara pengguna darikomputer tersebut dengan komputer yang digunakan, tanpa adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusiadan komputer sendiri berawal ketika terciptanya komputer generasi pertama dan terus berlanjut ke komputer generasi berikutnya.Interaksi manusia dan komputer, seperti yang dituliskan dalam The Essential Guide to User Interface Design second edition,
Galitz (2002) menyatakan bahwa :

Pada akhirnya, pada tahun 1970 cara beinteraksi alternative muncul. Riset di Xerox’s Palo Alto ResearchCenter telah menemukan alternative interface dengan menggunakan

 Gesture atau gerakan tubuh manusia, bentuk dasardari semua komunikasi manusia. Sistem yang dikeluarkan oleh Xerox yaitu Altus dan STAR, mengenalkan mouse dancara menunjuk atau  pointing dan memilih atau  selecting sebagai salah satu cara pengoperasiannya. System  ini jugamengenalkan system GUI atau Graphical User Interface yang kita kenal sekarang ini.

Berawal daru system yang diciptakan oleh Xerox interaksi antar manusia dan komputer terutamamenggunakan GUI Atau Graphical User Interface terus berkembang dan terus digunakan sebagai komponen utamadalam interaksi antara manusia dan komputer. Dibawah ini adalah tabel perkembangan GUI sampai dengan tahun1989 :

sejarah GUI sampai dengan tahun 1989

Referensi

https://www.academia.edu/9065738/Sejarah_Interaksi_Manusia_dan_Komputer

http://flowerimk.blogspot.com/p/sejarah-imk.html

Resume Singal Analog dan Digital

Tugas kedua dari mata kuliah Komunikasi Data yang dikerjakan kelompok untuk mengunduhnya klik DISINI

Media Transmisi Kabel (stp,utp,kabel koaksial,kabel serat optik)

Materi Kabel Transmasi unutk mengundunhnya klik UNDUH

Popular Posts